顔

横山 海青
Kaisei YOKOYAMA

    widgets プロダクト

    JoyFlick MOD
    Kotlin / JavaMinecraftJoyFlick

    MinecraftにJoyFlickを追加するMODです。Nintendo Switch Pro コントローラーなどのゲーム用のコントローラをPCに接続しているときに、 JoyFlickおよび50音キーボードが利用できるようになります。 Google CGI API for Japanese Input による変換も利用できます。

    前提MOD: Controllable v0.13, Kotlin for Forge v1.15.1 or more

    Joycon-rs
    RustJoy-ConHID

    Rust言語でNintendo SwitchのJoy-ConおよびPro Controllerを扱うためのライブラリです.

    repub
    Ruste-BooksEPUB

    Markdown形式の文書を電子書籍(EPUB)に変換します. CSSを用いたスタイリングや目次の生成も可能です.

    IIIF Archive Depot
    Web Components
    Web Assembly
    Material Design
    COJT
    COJT 2019 春学期 最優秀賞

    IIIF規格に沿って公開されている世界各地の博物館・図書館などの画像資料を閲覧できる, デジタルアーカイブ用の画像ビューア.

    複数の既存のビューアの長所を集約し, 更に独自の検索機能を追加しています.

    フロントエンドの実装を担当.

    school 研究

    JoyFlick
    ゲームパッドのみを用いた高速なかな文字入力手法です.既存の50音表に似たキーボードよりも高速な入力が可能になるだけでなく,練習を積むことによってさらに入力速度が向上します(毎分100文字程度).また,既存の50音表に似たキーボードよりも小さなウィジェットで使用できます.

    description 出版物

    • 論文誌/原著論文査読有り64.7
      フリック入力に基づく2本の押し込み機能付きジョイスティックを用いたテキスト入力手法

      A Japanese software keyboard for game consoles has a problem with the entry speed and widget size. In this article, we show JoyFlick that is a text entry method for an improved Japanese software keyboard. We evaluated the text entry speed and accuracy of JoyFlick. Also, we conducted an analysis of the user's operations to study the tendency of the operations and verify the design of JoyFlick. The results showed the following tendencies: the user tends to tilt the stick to select the keys on the outer edge; the user tends to restore the stick to the neutral position between selections; the user tends to restore both sticks to the neutral position at the same time (M=15.5 * 10^-2s) at the entry of a character. Also, the results showed that the design of JoyFlick, which restricts the order of consonant and vowel selection prevents a part of mistaken entries. Moreover, we show the outlook of the application and the necessity of study in actual and several environments.

      平文(日本語)

      横山 海青, 髙倉 礼, 志築 文太郎, 川口 一画, フリック入力に基づく2本の押し込み機能付きジョイスティックを用いたテキスト入力手法, ヒューマンインタフェース学会論文誌, 2021, 23 巻, 4 号, p. 383-396, 公開日 2021/11/25, Online ISSN 2186-8271, Print ISSN 1344-7262, https://doi.org/10.11184/his.23.4_383, https://www.jstage.jst.go.jp/article/his/23/4/23_383/_article/-char/ja

      Bibtex(日本語、otfパッケージ必須)
      @article{kyokoyama_hi_2021,
        title={フリック入力に基づく2本の押し込み機能付きジョイスティックを用いたテキスト入力手法},
        author={横山 海青 and \UTF{9AD9}倉 礼 and 志築 文太郎 and 川口 一画},
        journal={ヒューマンインタフェース学会論文誌},
        volume={23},
        number={4},
        pages={383-396},
        year={2021},
        doi={10.11184/his.23.4_383}
      }
      Plane Text (English)

      Kaisei Yokoyama, Rei Takakura, Buntarou Shizuki, Ikkaku Kawaguchi, Text Entry Method based on Flick Input using Two Joysticks with Push, The Transactions of Human Interface Society, 2021, Volume 23, Issue 4, Pages 383-396, Released November 25, 2021, Online ISSN 2186-8271, Print ISSN 1344-7262, https://doi.org/10.11184/his.23.4_383, https://www.jstage.jst.go.jp/article/his/23/4/23_383/_article/-char/en

      Bibtex (English)
      @article{kyokoyama_hi_2021,
        title={Text Entry Method based on Flick Input using Two Joysticks with Push},
        author={Yokoyama, Kaisei and Takakura, Rei and Shizuki, Buntarou and Kawaguchi, Ikkaku},
        journal={The Transactions of Human Interface Society},
        volume={23},
        number={4},
        pages={383-396},
        year={2021},
        doi={10.11184/his.23.4_383}
      }
    • 論文誌/原著論文査読有り
      2本のジョイスティックを用いたテキスト入力手法のウィジェットが入力性能に与える影響の調査

      The widget of a software keyboard, installed on the game consoles for text entry using only the gamepad, occupies a certain amount of the screen real estate. The reduction of the occupancy allows game designers to allocate a larger area for the game contents. We show KAI, a software keyboard indication method that reduces the screen occupancy of the widget while minimizing the degradation of input speed and accuracy. We conducted a comparative study of the conventional, KAI, and invisible indication methods with JoyFlick. The results showed that the conventional widget was the fastest and least erroneous among the three indication methods. In addition, the invisible widget was the slowest and most errornous. Therefore, for some software keyboards, KAI can be applied to reduce screen occupancy while minimizing the degradation of input speed and accuracy.

      平文(日本語)

      横山 海青, 日高 拓真, 鈴木 健介, 志築 文太郎, 2本のジョイスティックを用いたテキスト入力手法のウィジェットが入力性能に与える影響の調査, ヒューマンインタフェース学会論文誌, 2023, 25 巻, 2 号, p. 149-158, 公開日 2023/05/25, Online ISSN 2186-8271, Print ISSN 1344-7262, https://doi.org/10.11184/his.25.2_149, https://www.jstage.jst.go.jp/article/his/25/2/25_149/_article/-char/ja

      Bibtex(日本語)
      @article{kyokoyama_hi_2023,
        title={フリック入力に基づく2本の押し込み機能付きジョイスティックを用いたテキスト入力手法},
        author={横山 海青 and 日高 拓真 and 鈴木 健介 and 志築 文太郎},
        journal={ヒューマンインタフェース学会論文誌},
        volume={25},
        number={2},
        pages={149-158},
        year={2023},
        doi={10.11184/his.25.2_149}
      }
      Plane Text (English)

      Kaisei Yokoyama, Takuma Hidaka, Kensuke Suzuki, Buntarou Shizuki, Investing How the Widget of Text Entry Method using Dual Joysticks Affects Text Entry Performance, The Transactions of Human Interface Society, 2023, Volume 25, Issue 2, Pages 149-158, Released on J-STAGE May 25, 2023, Online ISSN 2186-8271, Print ISSN 1344-7262, https://doi.org/10.11184/his.25.2_149, https://www.jstage.jst.go.jp/article/his/25/2/25_149/_article/-char/en

      Bibtex (English)
      @article{kyokoyama_hi_2023,
        title={Investing How the Widget of Text Entry Method using Dual Joysticks Affects Text Entry Performance},
        author={Yokoyama, Kaisei and Hidaka, Takuma and Suzuki, Kensuke and Shizuki, Buntarou},
        journal={The Transactions of Human Interface Society},
        volume={25},
        number={2},
        pages={149-158},
        doi={10.11184/his.25.2_149}
      }
    • 論文誌/原著論文査読有り
      表情に基づく動画再生速度の自動調節による外国語学習支援システムの実装と理解度に与える影響の評価

      リスニングやシャドーイングなどの外国語を学習する方法がある中で,多視聴という方法がある.多視聴とは,沢山の動画を見ることにより外国語を学ぶ方法である.しかし,多くの外国語学習者は母語話者と同じように外国語を聞き取る,または読み取ることが難しく,動画の標準再生速度についていけない場面に直面する.そこで我々は,外国語学習者の理解度に応じて動画の再生速度を自動調節することにより,動画の視聴を支援するシステムを開発した.我々のシステムは,外国語学習者がコメディドラマ内の笑いどころにおいて笑っていると動画の内容を理解している,また,逆に笑っていないと動画の内容を理解していないと判断する.実験結果より,本システムは英語初学者から中級者の層(実験環境においては TOEIC Listening&Reading スコア 550 以上 700 未満の層)に対し,動画内容の理解を促進させる働きがあることが判明した.本システムを用いることにより,母語話者向けの動画を多視聴の教材とする際に,外国語学習者のリスニング能力を超えた教材も扱うことができるため,教材選定の選択肢を広げることができる.本論文において我々は,予備実験の詳細について述べるとともに,本実験の実験人数を追加し,統計的に有意な再解析を行った結果を述べる.再解析の結果,先行研究と同様に,本システムは初学者から中級者に対し有効であることを示した.

      平文(日本語)

      西田 直人, 横山 海青, 志築 文太郎, 表情に基づく動画再生速度の自動調節による外国語学習支援システムの実装と理解度に与える影響の評価, 情報処理学会論文誌, 2023, 64 巻, 2 号, 11 pages

      Bibtex(日本語)
      @article{nishida_ipsj_2023,
        title={表情に基づく動画再生速度の自動調節による外国語学習支援システムの実装と理解度に与える影響の評価},
        author={西田 直人 and 横山 海青 and 志築 文太郎},
        journal={情報処理学会論文誌},
        volume={64},
        number={2},
        pages={11},
        year={2023}
      }
    • 国際学会/Full Paper Track査読有り29
      JoyFlick: Japanese Text Entry Using Dual Joysticks for Flick Input Users
      Kaisei Yokoyama
      登壇発表
      18

      We show JoyFlick: A Japanese text entry method on game consoles with dual joysticks for flick-input users. To reduce the learning cost, the procedure of JoyFlick is designed based on a flick-input, which is a Japanese text entry method that approximately 80% of young Japanese people use daily on smartphones. The user using JoyFlick is able to enter a Japanese basic phonetic character with two joystick operations. In addition, JoyFlick’s widgets spend a little amount of real estate on a screen, making it easy for developers to allocate space for other content. We conducted user studies that compared the performance of JoyFlick with a Kana syllabary keyboard, the de-facto standard for the Japanese text entry method on game consoles. The results showed the followings: (1) after training employing 28 phrases (289 characters, mean entry time = 373s), the flick-input users using JoyFlick can enter texts faster than using the Kana syllabary keyboard; (2) the flick-input users can enter text using JoyFlick 1.53-fold faster (60.1 CPM) than the Kana syllabary keyboard (39.2 CPM) after one-week training in which the users enter texts less than 140 (M=135) characters per day. These results show that JoyFlick provides a fast and easy Japanese text entry method to the flick-input users using the game controllers and yet spends a little amount of real estate on a screen.

      平文

      Yokoyama K., Takakura R., Shizuki B. (2021) JoyFlick: Japanese Text Entry Using Dual Joysticks for Flick Input Users. In: Ardito C. et al. (eds) Human-Computer Interaction – INTERACT 2021. INTERACT 2021. Lecture Notes in Computer Science, vol 12934. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-030-85613-7_8

      Bibtex
      @InProceedings{10.1007/978-3-030-85613-7_8,
        author="Yokoyama, Kaisei
        and Takakura, Rei
        and Shizuki, Buntarou",
        editor="Ardito, Carmelo
        and Lanzilotti, Rosa
        and Malizia, Alessio
        and Petrie, Helen
        and Piccinno, Antonio
        and Desolda, Giuseppe
        and Inkpen, Kori",
        title="JoyFlick: Japanese Text Entry Using Dual Joysticks for Flick Input Users",
        booktitle="Human-Computer Interaction -- INTERACT 2021",
        year="2021",
        publisher="Springer International Publishing",
        address="Cham",
        pages="107--125",
        isbn="978-3-030-85613-7"
      }
    • 国際学会/Full Paper Track査読有り
      Investigation of Unconscious Gaze and Head Direction in Videoconference - Turning off Microphone/Camera by Unconscious Gaze and Head Direction
      Kaisei Yokoyama
      登壇発表
    • 国内学会査読有り67.6
      JoyFlick: フリック入力に基づくゲームパッド向けかな文字入力手法
      横山海青
      登壇発表(Youtube)
      6

      本稿では,ハードウェアキーボードが接続されていない家庭用ゲーム機において,ゲームパッドを用いてかな文字を入力する手法であるJoyFlickを示す.JoyFlickは,スマートフォンのかな文字入力手法として利用率の高いフリック入力に基づくことにより,ユーザの学習コストを抑えている.9 名を参加者とした実験により,JoyFlick が限られた練習量において現在の家庭用ゲーム機に搭載されている手法と同程度の入力速度(36 CPM)に到達すること,またユーザのフリック入力の経験が JoyFlick の習熟に良い影響を与えることが分かった.

      平文

      横山海青,髙倉礼,志築文太郎.JoyFlick: フリック入力に基づくゲームパッド向けかな文字入力手法.第28回インタラクティブシステムとソフトウェアに関するワークショップ(WISS2020),pp. 97–102,日本ソフトウェア科学会,2020年12月

      Bibtex(otfパッケージ必須)
      @inproceedings{joyflick,
        author    = {{横山海青,\UTF{9AD9}倉礼,志築文太郎}},
        title     = {{JoyFlick: フリック入力に基づくゲームパッド向けかな文字入力手法}},
        journal   = {第28回インタラクティブシステムとソフトウェアに関するワークショップ},
        series    = {WISS2020},
        publisher = {日本ソフトウェア科学会},
        year      = {2020},
        month     = {12},
        pages     = {97--102},
        URL       = {https://www.wiss.org/WISS2020Proceedings/data/17.pdf}
      }
    • 国内学会査読有り
      WristRayFlick:手首からのレイによるVR向けの片手かな文字入力手法
      登壇発表(ロングティザー)
      3

      本研究では,ハンドトラッキングを用いる VR 環境において使用できる,手首からのレイによる片手かな文字入力手法である WristRayFlick を示す.従来のフリック入力に基づく VR 向けの文字入力手法において,ユーザは指先をキーに触れさせるために奥行き方向へ手を移動させる必要がある.対して,WristRayFlick においては,手首からのレイによる子音キーの選択が可能であるため,奥行き方向の手の移動を必要としない.これにより,疲労の軽減および文字入力の高速化が見込める.

      平文

      井口凌輔,横山海青,礒本俊弥,志築文太郎.WristRayFlick:手首からのレイによるVR向けの片手かな文字入力手法,第30回インタラクティブシステムとソフトウェアに関するワークショップ(WISS2022),日本ソフトウェア科学会,2022年12月,3 pages

      Bibtex
      @inproceedings{wristrayflick,
        author    = {{井口凌輔,横山海青,礒本俊弥,志築文太郎}},
        title     = {{WristRayFlick:手首からのレイによるVR向けの片手かな文字入力手法}},
        journal   = {第30回インタラクティブシステムとソフトウェアに関するワークショップ},
        series    = {WISS2022},
        publisher = {日本ソフトウェア科学会},
        year      = {2022},
        month     = {12},
        pages     = {3},
        URL       = {https://www.wiss.org/WISS2022Proceedings/data/T03.pdf}
      }
    • 国内学会
      Minecraftのマルチプレイ環境におけるユーザ実験のための行動記録用MOD
      横山海青
      登壇発表

      Minecraft のマルチプレイ環境におけるユーザ実験のための行動記録用 MOD を示す.本ソフトウェアは,プレイヤーが行動する際に発生するイベントを受け取ることにより,実験参加者の行動履歴を収集する.また,実験参加者がある程度コンピュータの操作に慣れている場合,実験実施者のサポートなしに実験参加に必要なセットアップを行える.本研究の貢献は,本ソフトウェアの実装上の工夫,およびソースコードの公開にある.

      平文

      横山海青,志築文太郎.Minecraftのマルチプレイ環境におけるユーザ実験のための行動記録用MOD.第199回ヒューマンコンピュータインタラクション研究会(HCI199),情報処理学会,2022年8月.

      Bibtex
      @inproceedings{hci199_kyokoyama,
        author    = {{横山海青,志築文太郎}},
        title     = {{Minecraftのマルチプレイ環境におけるユーザ実験のための行動記録用MOD}},
        journal   = {第199回ヒューマンコンピュータインタラクション研究会},
        series    = {HCI199},
        publisher = {情報処理学会},
        year      = {2022},
        month     = {8},
      }
    • 国内学会
      ゲームパッド向け日本語入力手法の評価のためのオンラインゲーム環境
      横山海青
      予稿なしデモポスター

      ゲームパッド向け日本語入力手法の評価のためのオンラインゲーム環境を示す.本環境では,評価者が複数のソフトウェアキーボードのテキストの入力速度,テキストチャットの使用頻度,ソフトウェアキーボードへの操作,ユーザのゲーム内での動きを収集できる.特に,ゲームパッドが用いられる環境の一つであるオンラインゲーム上のテキストチャットにおいて,ユーザ間のテキストコミュニケーションでのデータを収集できるため,評価者はソフトウェアキーボードの実用上の性能を測定できることが期待される.

      平文

      横山海青,志築文太郎.ゲームパッド向け日本語入力手法の評価のためのオンラインゲーム環境.第29回インタラクティブシステムとソフトウェアに関するワークショップ(WISS2021),日本ソフトウェア科学会,2021年12月.

      Bibtex
      @inproceedings{wiss2021_kyokoyama,
        author    = {{横山海青,志築文太郎}},
        title     = {{ゲームパッド向け日本語入力手法の評価のためのオンラインゲーム環境}},
        journal   = {第29回インタラクティブシステムとソフトウェアに関するワークショップ},
        series    = {WISS2021},
        publisher = {日本ソフトウェア科学会},
        year      = {2021},
        month     = {12},
      }
    • 国内学会
      2次元ポインティングタスクにおける再テスト信頼性の予備調査
      登壇発表

      再テスト信頼性とは,同一参加者が2つのセッションにおいて同一タスクを実行した際,両セッションの結果がどの程度同じになるかを問う度合いである.再テスト信頼性を調査することにより,実験条件外の要因による影響を知ることができ,これに伴って研究者は実験から得られた結論の信頼性を検討できる.先行研究において,1次元ポインティングタスクの再テスト信頼性が低いことが示されているが,2次元ポインティングタスクについては調査されていない.そこで,本研究では2次元ポインティングタスクにおけるマウスの移動時間の観点から,参加者がパフォーマンスをどの程度維持できるかを調査した.この結果,セッション間でマウスの移動時間にばらつきがある可能性を確認した.このことから,2次元ポインティングタスクにおける再テスト信頼性が低い可能性が示唆された.

      平文

      加藤進吾,横山海青,日高拓真,佐藤大樹,志築文太郎.2次元ポインティングタスクにおける再テスト信頼性の予備調査.第199回ヒューマンコンピュータインタラクション研究会(HCI199),情報処理学会,2022年8月,6 pages.

      Bibtex
      @inproceedings{hci199_kato_retest,
        author    = {{加藤進吾,横山海青,日高拓真,佐藤大樹,志築文太郎}},
        title     = {{2次元ポインティングタスクにおける再テスト信頼性の予備調査}},
        journal   = {第199回ヒューマンコンピュータインタラクション研究会},
        series    = {HCI199},
        publisher = {情報処理学会},
        year      = {2022},
        month     = {8},
        pages     = {6}
      }
    • 国内学会
      VR環境向けの視線を用いた3次元バブルカーソルの提案
      デモポスター

      ポインティングは VR 環境においてもターゲットを選択するための基本的な操作であり,近年アイトラッキングに基づいたハンズフリー手法も用いられるようになってきている.一方で,VR においてはターゲット群が異なる奥行にて表示されるため,ターゲットが他のターゲットに一部遮蔽されるあるいは完全に遮蔽されることによりオクルージョン問題が生じ,ポインティングに支障をきたす.そこで,我々は小さい,あるいは密集したターゲット群から任意のターゲットを選択することに長ける動的エリアカーソル法を用いることを考え,その 1 つである Bubble Gaze Cursor を 3 次元に拡張した VR 環境向けのポインティング手法を実装している.ユーザはこの手法を用いてポインティングを行うことにより,オクルージョンによる影響が軽減される.

      平文

      平井李音,冨永浩暉,横山海青,志築文太郎.VR環境向けの視線を用いた3次元バブルカーソルの提案.第29回インタラクティブシステムとソフトウェアに関するワークショップ(WISS2021),日本ソフトウェア科学会,2021年12月,2 pages.

      Bibtex
      @inproceedings{wiss2021_hirai_gaze,
        author    = {{平井李音,冨永浩暉,横山海青,志築文太郎}},
        title     = {{VR環境向けの視線を用いた3次元バブルカーソルの提案}},
        journal   = {第29回インタラクティブシステムとソフトウェアに関するワークショップ},
        series    = {WISS2021},
        publisher = {日本ソフトウェア科学会},
        year      = {2021},
        month     = {12},
        pages     = {2},
        URL       = {https://www.iplab.cs.tsukuba.ac.jp/~hirai/paper/hirai_wiss2021.pdf},
      }

    inventory 特許

    emoji_events 表彰

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    history_edu 経歴